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| League: Q3A UrT 5on5 |
| | Das Ligasystem | Anmeldung zu den Ligen | Spielberechtigung | GUID/Steam-ID | Spieltage-System | Postpone | Wildcardanzahl | Wildcard | Vor dem Match | Das Match | Wertung | B-Teams | Demos | Screenshots | Cheaten | Direkteinstieg | Serverausfall | Admins | Default Loss | Coverage | Version | Spieleranzahl | Maps | Map-Pool | Custom-Map Download | Timeout | Punkbuster | Relegation | Postpone | Substitutes und Spielerwechsel | UrT-Settings | |
| Das Ligasystem | TOP |
Die Liga basiert auf einem Pyramiden-System. Generell wird es in der Spitze nur eine Division geben; die Premiership Division. Je nach Anzahl der teilnehmenden Teams gibt es in der Division 3, welche die unterste Ligastufe ist, die mit Abstand meisten Ligen (3.a / 3.b usw.). Das System orientiert sich an dem vorherrschenden Leistungsstand bei Sportarten, wobei wenige Teams Spitzenleistungen erbringen und die Masse zunehmend weniger vergleichbare Leistungen erbringt.
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| Anmeldung zu den Ligen | TOP |
Die Anmeldung zu einer Liga kann nur der Team- und Coleader über das Anmeldeformular in der Team-Administration tätigen. Jedes Team muss die benötigte Teamgrösse für den Gametyp haben. Nachdem nun das Team der Liga geaddet wurde, muss noch der Squadleader, die Default Map des Squads und (falls vorhanden) die beiden +2 Mappool-Maps des Squads auswählen. Bei den +2 Maps darf NICHT zweimal die gleiche Map gewählt werden. Damit das Squad nun bei der Liga endgültig teilnehmen darf, muss noch die benötigte Spieleranzahl der Liga geaddet werden; alle diese Spieler müssen spielberechtigt sein.
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| Spielberechtigung | TOP |
Es dürfen nur Spieler an einer Saison teilnehmen, die folgende Vorraussetzungen erfüllen:
1. beim Kuh3liga.network in dem Team, dem jeweiligen Squad eingetragen und spielberechtigt sein,
2. dieses Game/Mod bei keinem anderen Team im Kuh3liga.network spielen,
3. im Spiel ihren richtigen Nickname mit TeamTAG benutzen und
4. seine GUID/SteamID im Player-Account eingetragen haben.
5. Die Admins behalten sich vor, den Einsatz von Spielern aus höheren Divisionen in Teams schwächerer Divisionen einzuschränken oder zu verbieten.
Ein Spieler ist vier Tage (96h) nach der Anmeldung im jeweiligen Squad spielberechtigt.
Note:
Punkt 4 gilt nur sofern im Spiel eine solche GUID/Steam-ID vorhanden ist und im folgenden Regelpunkt "GUID/Steam-ID" als Pflichteintrag beschrieben ist.
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| GUID/Steam-ID | TOP |
Die Eingabe der Punkbuster Q3A.GUID ist Pflicht und jeder Spieler muss eine eigene haben.
Die GUID wird aus dem CDKey mit einer Hash-Funktion vom Spiel errechnet.
Die eigentliche GUID ist eine hexadezimale 32Bit lange ID.
Wir benötigen nur die letzten 8 Stellen der GUID.
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| Spieltage-System | TOP |
Ein Spieltag beläuft sich immer auf den Zeitraum von Sonntag bis zum darauf folgenden Samstag.
Bei diesem Liga-System erhalten die einzelnen Divisionen von den Admins vorgegebene Spieltermine, an welchen die Matches zu spielen sind.
Kann dieser Termin nicht eingehalten werden, gibt es mit dem Wildcard und Postpone-System zwei Möglichkeiten den Termin abzuändern. Näheres hierzu in den entsprechenden Regel-Punkten.
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| Postpone | TOP |
Jedem Team wird die Möglichkeit gegeben ein Match innerhalb der Spielwoche (Sonntag bis Samstag), in der sich der Spieltag bzw. der eigentliche Matchtermin befindet, zu vertagen.
Ein Vertagen (im englischen und im weiteren Text als "Postpone" bezeichnet) darf nur über das entsprechende Script erfolgen. Dies kann nur bis 48 Stunden VOR dem Beginn der entsprechenden Spielwoche getätigt werden.
Das Team, welches das Postpone beantragt, trägt im Script den vorher mit dem Gegner ausgehandelten Termin ein. Der Gegner muss diesen nun innerhalb von 24 Stunden über das Script bestätigen.
Tut dieser dies nicht oder die Frist verstreicht verfällt der Postpone-Antrag automatisch.
In jedem Fall (also auch wenn es am ausgemachten Postpone-Termin Probleme gibt) können beide Teams noch von der Wildcard gebrauch machen (sofern man noch eine Wildcard zur Verfügung hat).
Note: Diese Regel kommt nur zur Geltung wenn das "Spieltage-System" (siehe entsprechenden Regel-Punkt) in dieser Liga verwendet wird.
Beim "Spielwochen-System" ist die Postpone Möglichkeit zwar vom Script her verwendbar, allerdings ist sie durch das Spielwochen-System ansich sinnlos.
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| Wildcardanzahl | TOP |
Für jedes Team gibt es eine (1) Wildcard pro Saison/Game bzw. Mod.
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| Wildcard | TOP |
Eine Wildcard kann bis 48 Stunden nach dem Matchtermin (beim Spieltage-System) bzw. Ende der Spielwoche (beim Spielwochen-System) gezogen werden.
Während eines bereits begonnen Matches ist dies nicht zulässig.
Nachdem ein Team seine Wildcard per Wildcard-Script gezogen hat, hat das gegnerische Team 48 Stunden Zeit, fünf neue Termine, welche an unterschiedlichen Tagen liegen müssen, über das Wildcard-Script vorzuschlagen.
Wird dies nicht innerhalb der Frist getätigt, legt das Team, welches die Wildcard gezogen hat, innerhalb von 48 Stunden einen neuen Matchtermin fest.
Wurden fünf Termine vorgeschlagen hat das Team, welches die Wildcard gezogen hat, 48 Stunden Zeit, einen der fünf Termine als neuen Matchtermin zu bestätigen.
Ein Match kann per Wildcard um zwei Spielwochen verschoben werden; beginnend ab der danach folgenden Spielwoche des eigentlichen Spieltermins (Spieltage-System) bzw. Spielwoche (Spielwochen-System).
Sollten mehr als eine (1) Wildcard zur Verfügung stehen (wie z.B. bei CTF) darf ein Spiel trotzdem nur einmal per Wildcard verschoben werden.
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| Vor dem Match | TOP |
30 Minuten vor dem Spieltermin treffen sich die (Squad-)Leader beider Teams in einem IRC Channel nach dem Format #clantag_vs_clantag und suchen sich gemeinsam einen Server. Der eventuell vorhandene Matchadmin hilft hierbei und urteilt, ob der Server für beide Teams fair ist. Spätestens fünfzehn (15) Minuten nach dem vorgegebenen Anfangszeitpunkt des Spieltermines muss das Spiel starten!
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| Das Match | TOP |
Spectators (Zuschauer) sind auf den Servern nicht gestattet (sofern nicht anderslautende Game/Mod-spezifische Regeln vorhanden sind).
Ein Live-Stream muss von den Liga-Admins erlaubt werden.
Während eines Matches ist es nicht erlaubt den Messagemode 1 (Public-Chat; Öffentliche Messages) zu nutzen! Selbiges gilt für den Public Voicechat (sofern im Spiel vorhanden).
Beide Parteien sind gleichermaßen dafür verantwortlich, dass das Ergebnis spätestens 48 Stunden nach dem Match auf der Kuh3liga.network-Seite über das entsprechende Formular eingegeben wird.
Damit es nicht zu Verzerrungen kommt dürfen Spiele am letzten Spieltag nicht verschoben werden. Alle Spiele die bis zu dem Spieltag nicht gespielt wurden werden default Loss für beide Teams gewertet!
Bei grobem unsportlichen Verhalten vor, während oder nach dem Spiel behalten sich die Admins das Recht vor, je nach Fall nachträglich entsprechende Massnahmen zu verhängen.
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| Wertung | TOP |
Es werden zwei Maps pro Spiel gespielt. Für jede gewonnene Halbzeit bekommt der Sieger einen Punkt, werden beide Maps vom gleichen Clan gewonnen, gibt es noch mal einen Siegespunkt dazu. Für einen Default Win gibt es 3 Punkte.
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| B-Teams | TOP |
Damit ein Team ein "B-Team" in einem B-Teamaccount eröffnen darf, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Neben einem "A-Team" im A-Teamaccount, welches natürlich bereits in dem Game/Mod vertreten sein muss und die Mindestanzahl an Spielern erfüllt, muss für das "B-Team" ebenfalls die Mindestanzahl an Spielern vorhanden sein. Diese dürfen aber nicht schon im "A-Team" eingetragen sein. D.h. KEIN Spieler darf in beiden Teams (A und B) eingetragen sein.
Ein "B-Team" kann in jeder Division spielen, welche nicht höher als die des "A-Teams" ist und in der nicht das "A-Team" selber spielt.
"B-Teams" steigen je nach freien Plätzen in den Ligen ein und spielen dort gegen andere Teams. Es wird keine Ligen extra für "B-Teams" geben.
NOTE: Wenn wir von "A-Team" bzw."B-Team" reden, ist NICHT der "A-Teamacccount" bzw. "B-Teamacccount" gemeint, sondern das Squad in dem jeweiligen Teamacccout. Der Begriff "B-Squad" ist nur nicht gebräuchlich und wird daher nicht verwendet.
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| Demos | TOP |
Jeder Spieler/Coach ist verpflichtet, eine Demo pro Map bzw. Map-Halbzeit (sofern in der Liga die Maps jeweils von beiden Seiten (Hin-/Rückrunde) gespielt werden) aufzunehmen und diese DIREKT nach dem Spiel bereitzuhalten. Alle Demos sind bis zum Saisonende aufzubewahren!
NOTE: Diese Regel gilt natürlich nur wenn das Game/Mod eine Demofunktion beinhaltet.
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| Screenshots | TOP |
Es besteht eine Screenshot-Uploadpflicht !
Nach jedem Match hat der Sieger der Partie dafür zu sorgen, dass jeweils die Screenshots der einzelnen Maps hochgeladen werden.
Wurde ein Match-Tie erspielt sind beide Teams gleichermassen hierfür verantwortlich.
Die Screenshots müssen jeweils das Endergebnis der Map/Halbzeit zeigen.
Hochladen kann man nachdem das Matchergebniss eingetragen wurde. Das Hochladen muss direkt nach dem Eintragen des Ergenisses erfolgen.
Nach dem Upload werden die hochgeladenen Screenshots von einem Admin begutachtet und, falls es kein unerlaubtes Bild ist, der Öffentlichkeit freigegeben.
Unerlaubt ist alles was nicht von dem jeweiligen Match/Map stammt und nicht das Endergebniss zeigt. Es wird mitgelogt wer was hochgeladen hat und es werden bei Missbrauch entsprechende Strafen folgen!
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| Cheaten | TOP |
Jede Art des Cheatens ist verboten und hat je nach Art einen Ausschluss des Spielers oder des ganzen Teams aus dem Kuh3liga.network zur Folge. Ein Spiel wird für einen Team als verloren gewertet, wenn einer oder mehrere Spieler cheaten. Dazu zählt auch das Verwenden veränderter Sounds, Models, Maps und Skins. Die Kommunikations-Programme wie z.B. Battlecom, Team-Speak oder Roger Wilco sind erlaubt. Weitere Zusatzprogramme sind verboten.
Ebenso ist Faken unter einem anderen Nick und Ringen für einen anderen Spieler nicht erlaubt und wird entsprechend geahndet.
Das Ausnutzen von Map- oder Game-Bugs ist untersagt (sofern es nicht anderslautende Liga-spezifische Regeln gibt).
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| Direkteinstieg | TOP |
Normalerweise fangen alle neu angemeldeten Teams in der letzten Divisionsgruppe an. Da es aber immer wieder gute Teams gibt, die in den unteren Divisionsgruppen total unterfordert wären, gibt es eine Sonderoption für diese Teams. Teams, die meinen, sie hätten ein Anrecht auf diese Option, müssen sich über das Contact-Formular melden. Um uns ein besseres Bild machen zu können, müsste - je nach Fall - ein "Direkteinstiegs-Match" gespielt werden. Der Gegner wäre ein uns als angemessen erscheinendes Team aus der gewünschten Division.
Spieler, welche ein Direkteinstiegs-Match für ein Team spielen, dürfen in den ersten 4 Spieltagen keinem anderen Team joinen der auch in diesem Game/Mod spielt.
Eine Ausnahmeregelung gibt es nur mit Zustimmung der Admins.
Diese Option kann nur gegeben werden, wenn es auch einen freien Platz in der gewünschten Division gibt!
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| Serverausfall | TOP |
Sollte unerwarteterweise während eines Matches der Server ausfallen, so wird die gerade laufende Halbzeit nochmals neu gestartet. Dabei fangen beide Clans wieder bei 0 an! Es wird nicht bei dem zuletzt erreichten Ergebnis weitergespielt. Eine bereits gespielte erste Map wird normal gewertet.
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| Admins | TOP |
Alle Spieler haben sich gegenüber ihren Mitstreitern und den Admins freundlich und respektvoll zu verhalten. Den Anweisungen der Admins ist Folge zu leisten. Sollten Spieler gegenüber Admins oder anderen Spielern ausfallend werden, behalten wir uns vor, den Spieler, das Squad oder das ganze Team auszuschliessen. Zudem behalten wir uns das Recht vor, das Regelwerk auch während der laufenden Saison bei ausreichendem Grund zu verändern.
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| Default Loss | TOP |
Verursacht ein Team zwei (2) Default Loss in einer Saison, wird dieses von der jeweiligen Liga ausgeschlossen.
(Wenn das Team die Tabelle nicht verzerrt, kann es unter Umständen auch sein, dass das Team nicht ausgeschlossen wird. Bei 3 Default Loss wird es aber definitiv ausgeschlossen)
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| Coverage | TOP |
Die Coverage für Q3A UrT wird diese Saison auf www.UrbanTerror.de zu finden sein.
Wir werden dieses Jahr vorraussichtlich mehrere GTV Server zur Verfügung haben mit welchen wir versuchen werden soviele Spiele wie möglich zu übertragen:
nixblicka.de werden uns einen GTV Server zur Verfügung stellen. Für zusätzliche Unterstützung sind wir dankbar, dann bitte eine QMS an Scrounger.
Jegliche Rechte an Liveübertragungen (GTV, Radio) liegen beim Kuh3liga.network. Es ist niemandem gestattet, ohne unser Einverständniss dergleichen zu tätigen.
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| Version | TOP |
Gespielt wird immer mit dem neuesten Pointrelease (im Moment PR 1.32) und der neuesten UrT-Version (im Moment v. 4.1) mit dem Gametype 4 (Team Survivor). Sobald eine neue UrT-Version erscheint, ist diese server- und clientseitig Pflicht.
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| Spieleranzahl | TOP |
Generell wird ein 5on5 gespielt. Bekommt ein Team nur 4 Spieler zusammen, so kann das andere Team aus Fairnessgründen auf einen seiner Spieler verzichten (4on4), ansonsten wird ein 5on4 gespielt. Während das Spiel läuft, darf der fehlende Spieler connecten und zu seinem Team stossen. Tritt ein Team mit nur 3 oder weniger Spielern an, so ist dies einem Admin mitzuteilen. Es dürfen sich 6 Spieler eines Teams auf dem Server befinden, davon muss einer (1) sich im SUB-Modus befinden; und das bevor der Countdown beginnt.
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| Maps | TOP |
Vor der Saison legen die Teams ihre Default Map und ihre +2 Maps fest. Die Wahlmap zu jedem Match muss mindestens eine Woche (168 Stunden) vor dem Spieltermin per Formular eingetragen sein, ansonsten wird die ausgewählte Default Map gespielt. Nur die Maps des Mappools sind erlaubt.
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| Map-Pool | TOP |
Es gibt zwei Mappools: einen Hauptpool und einen zusätzlichen Pool (+2 Mappool genannt). Vor Beginn der Saison wählt jedes Team aus dem zusätzlichen Mappool zwei Maps aus, die sie gern spielen würden bzw. gut können. Bei einem Spiel hat ein Team nun folgende Maps zur Auswahl, die es auswählen kann:
Einmal die Maps aus dem Hauptpool und die beiden Maps, die sein gegnerisches Team zu Anfang der Saison im +2 Mappool ausgewählt hat. Somit können die Maps aus dem zusätzlichen Pool nur gespielt werden, wenn beide Clans gewillt sind, diese Map zu spielen und kein Clan wird gezwungen, eine der +2 Maps zu spielen.
Der Hauptpool besteht aus:
ut_abbey2, ut_algiers, ut_casa, ut_sanc und ut_village2.
Desweiteren stehen im +2 Mappool folgende Maps zur Verfügung:
ut_commune2, ut_crenshaw, ut_docks, ut_uptown und ut_revolution.
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| Custom-Map Download | TOP |
...gibt es in der Ligen-Übersicht bei der Map-Poolauflistung sofern in diesem Game/Mod Custom-Maps benutzt werden.
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| Timeout | TOP |
Jedes Team darf Timeouts nehmen ('timeout' und 'timein'), wenn ein Spieler vom Server disconnectet wird (z.B. Rechnerabsturz, ISP-Verbindung getrennt, Voicetool-Server disconnected usw.). Auch dürfen kurze Timeouts genommen werden, wenn ein Spieler kurzzeitig einen sehr hohen Ping hat.
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| Punkbuster | TOP |
Alle Spiele finden auf Servern mit eingeschaltetem Punkbuster statt. Gespielt wird immer mit der aktuellen Client- und Serverversion, nachzulesen auf www.evenbalance.com.
(Wer nicht weiß welche Version er hat, findet das mit 'pb_ver' raus.)
Clientseitig ist folgender Konsolenbefehl zu aktivieren:
'pb_cl_enable' (ohne Wert)
Folgende serverseitige Settings sind einzustellen:
'pb_sv_enable'
'pb_sv_guidrelax 0'
Infos für Serveradmins sind ebenfalls auf www.evenbalance.com zu finden.
Wird man weiterhin gekickt kann das nur 3 Ursachen haben,
1.Man hat nicht die aktuelle PB Version.
2.Der Server hat nicht die aktuelle PB Version.
3.Man cheatet. :-)
Wird man gekickt zeigt PB einen sogenannten Violation Code dafür an.
Auch diese werden auf www.evenbalance.com erklärt so daß man entsprechend Abhilfe schaffen kann.
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| Relegation | TOP |
Die Relegationsspiele sind dafür zuständig um die Auf-/Absteiger zu bestimmen. Die jeweils ersten/letzten 2 bzw. 3 Teams (*) der Divisionsgruppen kommen in eine neue Gruppe (Division X.Winner/Looser) und spielen wieder "Jeder gegen Jeden" um den Auf-/Abstieg.
Die Relegationsspiele haben keine festen Zeiten sondern Zeiträume. Wir geben nur die Eckdaten (Sonntag bis Samstag) und die Paarungen vor.
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| Postpone | TOP |
Jedem Team wird die Möglichkeit gegeben ein Match innerhalb der Spielwoche (Sonntag bis Samstag), in der sich der Spieltag bzw. der eigentliche Matchtermin befindet, zu vertagen.
Ein Vertagen (im englischen und im weiteren Text als "Postpone" bezeichnet) darf nur über das entsprechende Script erfolgen. Dies kann nur bis 48 Stunden VOR dem Beginn der entsprechenden Spielwoche getätigt werden.
Das Team, welches das Postpone beantragt, trägt im Script den vorher mit dem Gegner ausgehandelten Termin ein. Der Gegner muss diesen nun innerhalb von 24 Stunden über das Script bestätigen.
Tut dieser dies nicht oder die Frist verstreicht verfällt der Postpone-Antrag automatisch.
In jedem Fall (also auch wenn es am ausgemachten Postpone-Termin Probleme gibt) können beide Teams noch von der Wildcard gebrauch machen (sofern man noch eine Wildcard zur Verfügung hat).
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| Substitutes und Spielerwechsel | TOP |
Es ist erlaubt pro Team einen Substitute zu haben. Ausserdem muss er zuerst seinem Team und dessen Teamfarbe beitreten, bevor er den befehl "/sub" benutzen darf. Auch Substitutes müssen Demos aufnehmen, anderenfalls wird dieser Verstoß als Default Loss für das Team gewertet.
Das Auswechseln von Spielern ist nur durch eine Pause möglich, der Team captain kann dann für sein Team mit dem Befehl "/timeout" ein Timeout nehmen. Das erneute eingeben von "/timeout" hebt die Pause wieder auf.
Wird dennoch ohne Pause/Timeout ein Spielerwechsel durchgeführt wird dieser Verstoß als Default Loss für das Team gewertet.
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| UrT-Settings | TOP |
Weitere Settings:
- 'g_gametype 4'
- 'timelimit 20'
- 'fraglimit 0'
- 'capturelimit 0'
- 'g_RoundTime 3'
- 'g_followStrict 1'
- 'g_suddendeath 0'
- 'g_friendlyfire 2'
- 'g_followForced 1'
- 'g_followenemy 0'
- 'g_doWarmup 0'
- 'g_respawnProtection 0'
- 'g_maintainTeam 1'
- 'g_teamForceBalance 0'
- 'g_teamautojoin 0'
- 'g_survivorrule 0'
- 'g_matchmod 1'
- 'g_timeouts 3'
- 'g_timeoutLength 240'
- 'sv_strictauth 1'
- 'sv_floodprotect 0'
- sv_minRate "6000"
- sv_maxRate "10000"
- 'pb_sv_enable'
In UrT werden bei aktiviertem Matchmode Demos automatisch gestartet. Es ist Untersagt diese abzubrechen.
Während der Ligaspiele sind von den Spielern folgende Settings einzuhalten:
- rate 6000 (mindestens, Serverseitig begrenzt)
Jedes Team sollte sich VOR dem Spiel seine, die Settings des Gegners und die Serversettings einmal anschauen und bei falschen Einstellungen NICHT "ready" machen bevor diese regelkonform sind. Jeder der sich auf "ready" setzt akzeptiert automatisch die Settings des Servers und der einzelnen Spieler!
Abweichende Settings sind AUSSCHLIESSLICH bei beiderseitigem Einverständniss zulässig!
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